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GameRes 热钱网发布 / 阿甘正传

提醒:以下内容是作者的总结和部分当前想法。它不是通用的。具体情况需要单独分析。欢迎讨论。

游戏核心玩法设计

设计核心玩法可以说是设计一款游戏最重要的事情。大多数设计师都理解这句话。但是具体的操作往往很不完善(根据我的观察),包括我之前的。游戏的成败很大程度上在设计之初就决定了。所以这个问题一直困扰着我整个游戏设计过程。

在体验了两款游戏的设计之后,通过总结和学习91y游戏中心双扣技巧,有所收获,写了一篇特写文章,作为我个人总结和讨论的基础。标题稍大,请见谅。

核心玩法是什么

玩法中不能删除任何细节,它是核心玩法。其次,核心玩法是制作者必须传递给玩家的核心体验。两者缺一不可,前者是客观判断,后者是主观目标。

以动作游戏为例。动作游戏的战斗过程是核心玩法。一般来说,主要有两个要素(包括但不限于):

移动

攻击

这两个操作完成了一款动作游戏中战斗的核心部分,但对于游戏厂商来说,由于想要传递的核心体验不同,核心玩法也会有所不同。上述两种元素可以由三种类型组成。核心玩法:

关键移动+关键攻击:玩家控制角色移动,需要对攻击做出主动判断。

非关键移动+关键攻击:玩家只需要在适当的时候做出攻击判断。

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专注移动+非专注攻击:玩家无需关心攻击,只需控制角色移动的位置即可。

上面提到的第一种玩法比较常见,比如《合金弹头》系列、《魂斗罗》、《DNF》等。第二种在注重攻击判断的游戏中比较常见,比如《卡特尔之王》。第三个最典型的是韩国游戏《亡命之徒:夏侯惇》。

在核心体验上,以上三款游戏有很大的不同。设计师的初衷是让玩家体验核心乐趣,这决定了核心玩法。由于核心体验的不同,上述三种玩法的核心玩法也有所不同(虽然都可以算是动作游戏)。

为什么是核心玩法

上一节讲了“是什么”91y上下分,本节讲了“为什么”要强调核心玩法?这个问题看起来很愚蠢,但它真的很重要。如果不弄清楚这个问题,很容易就知道核心玩法很重要,但是当你真正去做的时候,你往往会忽略它或者不知道如何去拥抱“核心玩法”。所以我在这里建议:拥抱核心玩法的概念。在拥抱之前,我们先来看看核心玩法。

在游戏设计方面:

明确游戏的核心,要做什么(目标)

明确游戏的底线以及可以进行哪些扩展或删除(基准)

明确游戏初衷,反复验证每次迭代是否有偏差(经验)

从团队管理的角度:

讨论是有原则的(所有讨论都集中在如何提升核心玩法上,不会放弃想法)

目标统一(每次迭代的目标明确,做什么,到什么程度)

决策有依据(选择不再困难,避免歧义)

每个人都有一个轴心(团队思路清晰,必须做到的程度,离目标越近越有信心,而不是失去信心去做)

再谈经验曲线

我在《游戏体验始于讲故事》一文中提到了“流态模型”:

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来自 Jesse Schell 的“游戏设计艺术”一书中的 Flow Channel Wave

这种流动状态模型就是我常说的经验曲线。这方面的具体内容请看原文,在此不再赘述。这里我想用这个模型来说明一个事情:手游玩家的游戏成长(只针对手游玩家作为一个群体)

上图中的模型有2个象限:挑战(游戏给玩家的挑战)和技能(玩家的能力成长)。

一款游戏的所谓“趣味性”可以说是狭义上的趣味性,是吸引玩家进入游戏的首要因素。但对于一款让玩家持续玩下去的有趣游戏,它需要让玩家保持在一个流中并获得持续的体验(不是一次性的高潮,而是一波快感)。如何获得持续的体验?简单来说,就是让玩家时刻处于“流动状态”。为了让玩家始终处于“心流状态”,游戏厂商需要通过“调整关卡难度”和平衡“玩家能力成长”来相互匹配(如上图)。

挑战与技能

一般来说,玩家的能力成长(Skills)是无法控制的。原因很简单。你无法控制玩家的反应能力、智力水平、玩游戏的经验水平等等,这些玩家在现实中的客观属性。所以,大多数游戏其实对玩家都是一种挑战,无论是反应能力还是智力,都是一种挑战。真正会玩或者玩游戏的玩家,其实是极少数。

很多80后都会说FC版的《超级马里奥》是儿时的回忆。大家都说这个游戏超级好玩,但是如果你再问“你通关了吗?”,相信大多数人的答案是NO,即使是打到一半(总共8-3级)的人也是少数。再比如我现在玩的热门PS4游戏《血源》的白金率是2~4%(通关百分比)。

大多数主机游戏并不控制玩家的“容量增长”,而是引导他们(好与坏有天壤之别)。通过巧妙的关卡设计,让玩家的学习曲线平滑、舒适的过渡(Bloodborne似乎是个特例,很难起床,对玩家的操作要求更高91y游戏中心双扣技巧,但也引导玩家的能力成长),类似的训练关卡,游戏核心玩法的一些特点或者一些需要玩家掌握的技能,都是让玩家通过“训练关卡”来掌握的91y客服,如下图,“SuperMeatBoy”:

超级食肉男孩

《SuperMeatBoy》是一款平台跳跃游戏。游戏中有一个特殊动作,游戏角色可以粘在墙上慢慢滑行,然后可以通过粘着特性左右跳跃,通过高墙障碍物。在有“高墙”障碍的关卡出现之前,制作人设计了一个“训练关卡”。整层只有一堵高墙,看不到人头。玩家撞墙后,因为没有其他出路,他会尝试往高墙上移动,然后你会发现你可以“粘”在墙上,所以只要玩家通过这个训练水平,就意味着玩家已经掌握了这种“能力”。从游戏设计师的角度来看,可以认为是玩家的“容量增长” 得到了改进。要知道,《SuperMeatBoy》还以超高难度和虐心着称。它几乎可以在几秒钟内消失,但这款游戏在那一年在全球范围内取得了巨大的成功(名利双收)。

Edmund McMillen(SuperMeatBoy 的设计者)让玩家通过关卡设计学习或掌握一项新的“技能”(不是指游戏角色的技能),并使用技能完成关卡挑战,从而获得游戏体验的快感。

不过,在特殊的手游玩家群体中“让玩家掌握一门技能”,这样的设定似乎不太可行。连手游玩家也算不上玩家,称其为“游客”再合适不过了(尤其是现在F2P流行,玩家看到就删了,真的很正常)。手游玩家是残疾人,我们还要想办法让他们玩。我们应该做什么?

手上加假肢,大脑加AI!我不是在开玩笑。(阅读理解:这句话只是起到了连接上一句和下一句的作用)

能力成长VS数值成长

如前所述,随着游戏进程的深入,为了迎接游戏的挑战,对玩家自身“能力成长”的新要求也会不断被提出。然而,手游玩家群体大多是新手玩家(甚至在接触手游之前都没有回归玩家),将手游当成一种消遣。如果游戏对自己的能力增长提出要求,很容易遇到能力增长的情况。天花板引起强烈的挫败感,然后放弃了游戏。

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“我玩游戏就是为了开心。你的游戏这么难,谁愿意玩。”

因此,引入了“数字增长”系统。通过系统值的增长来弥补玩家自身能力提升的瓶颈。最简单的例子就是如果玩家不能通过技能击杀BOSS,那就让玩家升级装备增加伤害,这样BOSS战的相对难度就降低了,BOSS就可以“无”被击杀技能太多。

心流状态模型中的技能由两部分组成:能力增长+数值增长。在游戏过程的前期,让玩家的“能力”成长。当能力成长接近瓶颈时(或者玩家的能力成长要求不高,设计从一开始就不需要过多的玩家成长)。数字增长系统介入。补充整体能力。这两个部分的比例大概可以认为是(当然具体的游戏需要具体分析,这里只是权重的概念):

能力成长[20%]:数值成长[80%]

但是高比例的数值成长系统会带来负面影响,即更容易让玩家在游戏后期产生疲劳/无聊,对玩家个人操作的要求降低到最低,甚至连“自动战斗”的规定更直接“扫荡”,这样的结果就是游戏乐趣逐渐丧失。(这里不包括那些没时间玩,只想消磨时间的有钱大叔一些钱杀个人,想取笑本地玩家)。这时候为了延长游戏的生命周期,需要一个补充,弥补数值系统高比例带来的副作用. 这个补充就是-PVP。

PVP玩法

PVP, Player VS Player Player vs. Player (PVE, Player VS Environment Player vs. Environment)。这里所说的PVP指的是“玩家对玩家”的玩法。纸牌游戏(我称其为DVD)中常见的“价值vs.价值”,暂不讨论。

按照前面20:80的比例来应对PVE玩法的“容量增长”和“数值增长”,那么PVP玩法的补偿正好是80:20的反面。即PVP玩法需要玩家自身能力的80%。玩家不能自动横扫或战斗。他们需要测试他们的个人操作水平。进入PVP系统时,系统会匹配同等战力的玩家进行战斗。每个人的“数字能力”都是相似的。要想取胜,只能靠犀利的操作。《小博大》、《力量碾压》等都是PVP玩法带来的耳目一新的体验。这不仅弥补了PVE中数值系统占比过高带来的副作用,甚至可以在游戏生命周期中开辟新的高潮。(顺便说一下,如果游戏本身的核心玩法是PVP类游戏,就不适合这个说法。)

这样一来,加入PVP系统的目的就很明确了,不是“别人有,所以我要”。什么时候加入PVP,为什么加入PVP,加入什么样的PVP,制作人的心最好在开始做之前弄清楚这些问题。没有必要在游戏中加入一个不起眼的 PVP。PVP玩法与PVE玩法无关。PVP就像一个附属于它的小游戏。

继续上面砍BOSS的例子,在PVP中,通过系统匹配,玩家装备的绝对优势变得微不足道(装备的优势不是没有,而是被削弱了),玩家之间的战斗更多取决于玩家自己的控制,比如位移的控制,攻击的躲避,技能的释放,攻击的时机控制。这样的玩家想要在PVP中排名好,那么对于玩家来说,好的装备是基础,熟练的操作才是关键。

游戏变了

“游戏被修改”这句话应该已经到了人人都知道的地步了。初衷是在游戏上线后根据运营数据和用户反馈对游戏进行修改,直到游戏修改为止。这本身不是问题,但我想说的是另一个“变化”。

在确定核心玩法的阶段,你应该不断地反复修改,直到核心玩法真正有趣为止。当你对玩法有了想法时91y游戏中心双扣技巧,最好尽快根据核心玩法做一个原型Demo,然后开始尝试,一遍遍验证。这个原型Demo可以用工具模拟91y充值回收,一个基本的原型可以在程序员的帮助下快速制作,甚至几张纸。总之,要尽快将脑海中的电波变成可验证的Demo。

总之

以上是我现阶段核心玩法设计的总结,但是写完之后突然觉得自己写的东西都是废话。我用这篇文章来记录我自己的想法,没有别的。

请大家判断,欢迎讨论。

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